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La última estrategia de Blumhouse para asustarte: los videojuegos

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La última estrategia de Blumhouse para asustarte: los videojuegos
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Durante los últimos 15 años, Blumhouse se ha ganado una reputación de éxito produciendo películas de terror independientes originales y de bajo costo. Ahora, el estudio más conocido por películas como la franquicia “Paranormal Activity” y “M3gan” busca hacer lo mismo con los videojuegos.

La productora de cine y televisión con sede en Los Ángeles anunció recientemente su primera serie de juegos, comenzando con un homenaje a las películas de terror para adolescentes de los años 90 llamado “Fear the Spotlight”, una aventura en tercera persona de resolución de acertijos que se espera que salga en la caída en computadoras de escritorio y consolas.

El estudio vio una oportunidad especialmente relevante: no sólo estaba creciendo la industria de los juegos, particularmente entre los jóvenes, sino que los propios fanáticos de Blumhouse se identificaban frecuentemente como jugadores, dijo el presidente de Blumhouse, Abhijay Prakash, en una entrevista.

“No creo que puedas estar en el espacio del entretenimiento y no darte cuenta o no estar consciente de los juegos”, dijo Prakash. “El mercado está creciendo globalmente y diversificando su audiencia, es muy relevante para la audiencia con la que ya estamos en contacto y teníamos una oportunidad de negocio de hacer lo que hicimos en películas y aplicarlo a los juegos”.

Blumhouse es el último estudio en ingresar al enorme mercado de los videojuegos. La empresa independiente de Megan Ellison, Annapurna, tiene una división de juegos, al igual que Skydance Media del hermano David Ellison y Bad Robot de JJ Abrams. La unidad de juegos de Warner Bros. Discovery ha producido durante mucho tiempo grandes títulos de franquicias, incluido el del año pasado. Éxito con temática de Harry Potter, “Hogwarts Legacy”.

“No se trata sólo de ingresos potenciales”, dijo Danny Bilson, director de los Juegos de la USC, un programa conjunto con la escuela de ingeniería de la universidad. “Es cultura. Es pescar donde están los peces”.

Los juegos son un gran negocio. Más de 190 millones de estadounidenses juegan videojuegos al menos una vez a la semana. El gasto de los consumidores estadounidenses en juegos el año pasado ascendió a 57.200 millones de dólares, según Entertainment Software Assn., un grupo comercial de la industria.

A nivel mundial, los ingresos de la industria de los juegos el año pasado se estimaron en 183.900 millones de dólares, un ligero aumento en comparación con 2022, según un informe actualizado en mayo de la firma de investigación de juegos Newzoo, con sede en Ámsterdam.

Además, la cantidad de tiempo que la gente pasa jugando (y, lo que es más importante, cuánto dinero gastan) se ha mantenido. resilientes durante las recesiones. (Sin embargo, la industria ha experimentado recientemente un retroceso después de un auge en la contratación y la producción impulsado por la pandemia, resultando en miles de despidos.)

“Los juegos siguen siendo una forma mucho más interactiva y emocionante de disfrutar del entretenimiento”, dijo Josh Chapman, cofundador y socio gerente de Konvoy Ventures, una firma de capital de riesgo con sede en Denver que se enfoca en inversiones en juegos. “No sorprende que los estudios de Hollywood estén considerando los juegos como ingresos adicionales. … Es una manera de conseguir su IP [intellectual property] frente a una nueva base de fans”.

El oleoducto también ha recorrido la dirección opuesta, a veces con gran éxito. La franquicia de videojuegos postapocalípticos “The Last of Us” generó la muy popular serie de HBO del mismo nombre, protagonizada por Pedro Pascal. Los juegos “Fallout” de Bethesda se convirtieron en la base de un programa para Prime Video de Amazon.

Los ejecutivos de Blumhouse comenzaron a pensar en expandirse a los juegos hace unos tres años. El director financiero Josh Small, quien anteriormente ayudó a Annapurna a ingresar a los juegos, fue un impulsor clave de esas discusiones, dijo Prakash.

La compañía contrató al veterano productor de videojuegos Zach Wood y al ex ejecutivo de PlayStation Don Sechler para dirigir la división de juegos, que se lanzó el año pasado.

Los juegos pueden ser costosos de producir. Pero al igual que con sus películas de terror de bajo presupuesto, Blumhouse está adoptando lo que los ejecutivos describen como un enfoque “eficiente y mezquino” para el sector. La división apunta a presupuestos de nivel independiente, en su mayoría inferiores a 5 millones de dólares por título.

Blumhouse Games, que tiene un puñado de empleados, actúa como editor, asociándose con desarrolladores independientes para financiar y crear los juegos, y luego llevando el producto final a plataformas como el mercado de juegos en línea Steam, así como Xbox, PlayStation y Switch, donde los consumidores Puedes pagar por juego.

Hasta ahora, la lista de juegos se ha ajustado estrechamente al contenido de terror de las raíces de Blumhouse.

“Fear the Spotlight”, desarrollada por Cozy Game Pals, con sede en Los Ángeles, se centra en dos adolescentes que se aventuran en una escuela abandonada para realizar una sesión de espiritismo, una tarea que inevitablemente sale mal. “Crisol: Teatro de Ídolos”, del desarrollador madrileño Vermila Studios, combina religión con horror y requiere que el jugador use la propia sangre de su avatar como munición. La lista incluirá una combinación de juegos de escritorio y de consola, así como juegos móviles.

Quizás sorprendentemente, una cosa que la lista actual no incluye es ningún juego relacionado con las películas de Blumhouse. Eso significa que los jugadores no encontrarán juegos que expandan el universo de “The Purge” o que les permitan bailar con M3gan. La separación actual entre los juegos y las historias del estudio Blumhouse fue intencional, dijo Wood, quien se desempeña como presidente de Blumhouse Games.

“Es un enfoque que da prioridad a los juegos”, dijo. Aunque el equipo sabía que los fans esperarían ver juegos basados ​​en las películas de Blumhouse, querían centrarse primero en los originales, “similar a como Jason [Blum] Construyó el negocio del cine”, dijo.

Wood agregó que Blumhouse Games no evalúa las propuestas de los desarrolladores con miras a asociaciones cinematográficas o televisivas. Aunque la filial de juegos habla con el lado del estudio, y la puerta está abierta a futuras colaboraciones, la atención se centra en “generar confianza con los fans” para que esperen juegos de terror creativos y únicos, dijo.

Es una estrategia similar a la de Bad Robot Games, que comenzó como una pequeña subsidiaria y evolucionó hasta convertirse en un desarrollador y editor de juegos más grande. Bad Robot Games ahora se centra en una combinación de propiedad intelectual existente y nuevas historias, dijo la directora ejecutiva Anna Sweet en un comunicado.

“La jugabilidad siempre es lo primero”, dijo. “Una vez que encontramos la diversión, buscamos cómo podemos construir un mundo y una historia que lo complemente”.

Desarrollar juegos basados ​​en películas existentes es a menudo una forma para que los estudios expandan la popularidad de una película y aumenten la longevidad (y la monetización) entre los fanáticos. Netflix ha ampliado su oferta de juegos solo para dispositivos móviles con nuevos títulos basados ​​en sus exitosos reality shows, como “Too Hot to Handle”, para reducir la pérdida de suscriptores y aumentar el tiempo que los espectadores pasan en su servicio. Pero apostar por películas existentes no siempre funciona.

Warner Bros. Discovery sufrió un golpe de 200 millones de dólares a sus ganancias en el primer trimestre fiscal de este año debido a las bajas ventas de su juego “Suicide Squad: Kill the Justice League”. (El director ejecutivo de la empresa, David Zaslav, calificó la publicación de “decepcionante” en una llamada con analistas financieros en mayo).

Walt Disney Co. también ha tenido sus altibajos con los juegos. Después de años de luchar como desarrollador y editor de juegos, la compañía adoptó un modelo de licencia en 2016 que le permitió trabajar con entidades externas para crear juegos basados ​​en personajes e historias de Disney.

En febrero, Disney se inclinó más hacia esa estrategia al anunciar una Acuerdo de 1.500 millones de dólares con el desarrollador de “Fortnite”, Epic Games, por una participación minoritaria en la empresa y la creación de un “universo de juegos y entretenimiento” que involucre a las marcas de Disney.

“Las mejores empresas de medios de Hollywood descubrirán que los juegos son una herramienta”, afirmó Chapman de Konvoy. “Si se lanzan a los juegos, el fin de semana inaugural sigue siendo importante, pero menos importante. Se trata más bien de cómo monetizar esto con el tiempo”.

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