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La serie de televisión ‘Arcane’ de Riot fue un éxito de Netflix, un fracaso financiero

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La serie de televisión ‘Arcane’ de Riot fue un éxito de Netflix, un fracaso financiero
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Cuando Riot Games decidió por primera vez hacer un programa de televisión inspirado en su exitoso juego “League of Legends”, el editor de videojuegos tomó la inusual medida de desarrollar y financiar el proyecto por su cuenta. Si bien la mayoría de sus pares otorgan licencias de títulos a estudios de Hollywood que tienen experiencia en la producción de televisión, Riot quería mantener el control total.

La compañía imaginó el programa, que se transmite en Netflix, como un regalo para los fanáticos, uno que también impulsaría a más personas a jugar “League of Legends”. Ahora, con 15 años, ese juego sigue siendo uno de los títulos más populares del planeta, pero su base de jugadores se está reduciendo lentamente.

Riot creía que el programa sería el primero de muchos producidos por su nueva división de entretenimiento, que transformaría a la compañía con sede en Los Ángeles en la próxima Walt Disney Co.

Pero “Arcane” superó con creces el presupuesto. Riot invirtió sumas sin precedentes y años en el desarrollo del proyecto. Además de los costes de producción, la empresa invirtió decenas de millones de dólares más en la comercialización del espectáculo, así como en la campaña de premios. En total, Riot gastó alrededor de 250 millones de dólares en dos temporadas de la serie, dijo el productor ejecutivo de “League of Legends”, Paul Bellezza, en una entrevista con Bloomberg.

Netflix pagó a Riot alrededor de 3 millones de dólares por episodio para transmitir el programa, y ​​Tencent Holdings Ltd., el gigante tecnológico chino propietario de Riot, pagó 3 millones de dólares adicionales por los derechos para mostrarlo en China, según Variedad. Esos pagos ascendieron a menos de la mitad del coste total.

Cuatro personas con conocimiento de la producción de “Arcane” dijeron que la compañía no tenía un plan sólido para recuperar el costo del programa antes de su lanzamiento. Un portavoz de la compañía dijo que si bien el programa en sí no era rentable, contribuía al negocio de otras maneras. La compañía tuvo uno de sus períodos de ingresos brutos más altos el mes pasado. “‘Arcane’ fue un éxito si analizamos todas nuestras medidas internas”, dijo el portavoz, y agregó que la segunda temporada está “en camino de alcanzar al menos un equilibrio financiero para nosotros”.

Disturbio despedido 11% de su personal a principios de año, diciendo que quería volver a poner los juegos en el centro de su negocio. La empresa reducido sus ambiciones de Hollywood en los últimos meses, poniendo fin a “Arcane” y pausando el desarrollo de otras adaptaciones.

Riot reorganizó su división de entretenimiento y la presidenta Shauna Spenley se fue, al igual que Ken Basin, autor de un libro sobre cómo hacer programas de televisión y que se desempeñó como jefe de operaciones de la unidad de cine y televisión.

“Si hubieran visto un aumento absolutamente descomunal en los ingresos y en las ganancias, habrían hecho más”, dijo Simon Pulman, copresidente del grupo de medios y entretenimiento del bufete de abogados Pryor Cashman LLP. “Es tan simple como eso”.

Los editores de videojuegos han convertido sus mayores éxitos en películas durante décadas. Los primeros resultados fueron malos. Nintendo Co. tuvo una experiencia muy negativa con “Super Mario Bros.” de 1993. que la empresa japonesa tardó tres décadas en permitir que se lanzara otro. Sin embargo, en los últimos años, las adaptaciones han comenzado a ganarse al público y a la crítica. La versión de Universal Pictures de “Mario” el año pasado recaudó casi 1.400 millones de dólares en taquilla.

Históricamente, los editores han otorgado licencias de sus personajes a los estudios de Hollywood, eliminando gran parte del riesgo financiero. Últimamente, los editores han estado reflexionando sobre cómo hacer que esas audiencias teatrales vuelvan a sus juegos, donde puedan gastar dinero en artículos digitales.

Riot tiene un historial de gastar generosamente para mantener a sus millones de jugadores comprometidos y felices. El brazo de deportes electrónicos de Riot no lo era rentable más de una década después de su lanzamiento, por ejemplo.

La empresa decidió financiar “Arcane” para garantizar la calidad del proyecto. En 2020, contrató a spenleyque anteriormente trabajó en Netflix Inc., para desarrollar su equipo. Luego contrató a Brian Wright, otro ex empleado de Netflix. Riot duplicó el tamaño del grupo encargado de conectar sus juegos con la industria del entretenimiento a más de dos docenas de personas. A los gerentes que esperaban incorporar nuevos empleados se les pidió que presupuestaran 250.000 dólares por persona.

“Para nosotros, lo más importante es fomentar el compromiso y la retención de los jugadores a largo plazo”, según un portavoz de Riot. “El enfoque de Riot siempre ha sido crear juegos y experiencias que los jugadores quieran disfrutar durante años, y ‘Arcane’ es parte de esa visión más amplia”.

La propia existencia de “Arcane” fue controvertida entre algunos empleados. Algunos empleados de Riot se resistieron al mandato de canalizar recursos hacia el programa, según seis empleados actuales y anteriores. El costoso y apasionante proyecto, respaldado por el ex director ejecutivo Nicolo Laurent, minó recursos preciosos de “League of Legends”, el negocio más importante de Riot. Laurent estaba tratando de aumentar la valoración de Riot diversificándose más allá de los juegos.

La primera temporada del programa fue un éxito de crítica y obtuvo cuatro premios en los Premios Emmy 2022. También encabezó la lista de Netflix de los títulos más vistos en decenas de países.

Sin embargo, las entrevistas con empleados de Riot Games y analistas de la industria indican que fue un fracaso comercial para la empresa. Riot gastó tanto de su propio dinero en desarrollar y comercializar el programa que no ganó dinero con la producción. El programa tampoco logró convertir a muchos jugadores nuevos ni lograr que los jugadores existentes gastaran más dinero en “League of Legends”.

Los líderes de la primera temporada de “Arcane” no dieron a los diseñadores de elementos del juego de Riot suficiente tiempo para crear nuevos elementos o personajes con el tema “Arcane” para la venta en el juego. Si bien los nuevos jugadores se registraron para obtener cuentas gratuitas de “League of Legends”, no muchos se quedaron, según dos personas con conocimiento de los registros. El juego es muy complicado de aprender y su comunidad puede resultar difícil para los nuevos jugadores.

“Quedamos realmente sorprendidos con el éxito de la temporada 1”, dijo Bellezza, productora ejecutiva de “League of Legends”. Por eso “probablemente perdimos la oportunidad de realizar algunas activaciones en el juego al respecto”.

Entre su primera y segunda temporada, Tencent comenzó a hacer preguntas sobre lo que “Arcane” estaba agregando al negocio principal de videojuegos de Riot, según dos personas con conocimiento de la relación.

Para la segunda temporada del programa, Riot planeó redoblar esfuerzos para canalizar a los fanáticos de “Arcane” hacia “League of Legends”, donde podrían comprar artículos digitales temáticos. El juego es gratuito pero gana miles de millones de dólares anualmente mediante la venta de cosméticos y personajes del juego, según empleados actuales y anteriores.

Esta vez, Riot les dio a los empleados dos años en lugar de solo unos pocos meses para producir bienes digitales en los que los jugadores pudieran gastar. Desde noviembre se lanzaron ocho nuevos disfraces basados ​​en personajes de “Arcane”, cada uno de los cuales se vendió por el equivalente de entre 10 y 14 dólares.

Un aspecto para el protagonista Jinx, que los jugadores pueden comprar con posibilidades de ganar, puede costar hasta 250 dólares, según algunas estimaciones. Otro personaje, Ambessa, cuesta el equivalente a 9,30 dólares. Un vídeo musical de alto presupuesto acompañó su lanzamiento. Muchos empleados se preguntaron si a Riot le habría ido mejor simplemente mejorando su videojuego y diseñando elementos que los empleados sabían que les gustaría a los jugadores.

En los últimos años, las compañías de videojuegos están haciendo más preguntas sobre cómo lograr que los fanáticos de las adaptaciones cinematográficas y televisivas de sus juegos jueguen, dijo Pulman.

Hasbro Inc. pasó años produciendo y financiando proyectos de cine y televisión basados ​​en sus juguetes, incluida la exitosa franquicia cinematográfica “Transformers”. Si bien la compañía seguirá otorgando licencias de sus juegos para proyectos, no financiará completamente ellos más. Para su próxima serie de Netflix basada en el juego de cartas Magic: The Gathering, Hasbro está adoptando un enfoque más específico para atraer nuevas audiencias.

“No basta con tener un espectáculo épico”, dijo Rebecca Shepard, vicepresidenta de la franquicia “Magic”. Hasbro está considerando experiencias de juego digitales y productos para jugadores existentes, así como para personas que podrían sentirse intimidadas por el juego de cartas.

Escritores de D’Anastasio para Bloomberg.

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